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目前顯示的是有「OLG看世界」標籤的文章

戰場上的無聲者

坦克:主要吸收敵方砲火,保護牧師及打手 補師:主要替團隊補血,延長戰線 打手:主要輸出傷害,求儘速擊殺敵方 出團時各職業各司其職,坦(克)、補(師)、打手缺一不可。 photo credit: ggggg007

分配之於職場/戰場

photo credit: Sea? via photopin (license) 典型 MMORPG 線上遊戲中,有時會參加團隊任務: 副本 。 出團打副本需要事後分配戰利品,如同職場需要分配薪資/獎勵, 大夥兒戰場上奮勇殺敵,無非是希望滿載而歸。 此時不患寡而患不均,最高明的結果是,讓每個人等量不爽,── 於是這好處讓人捨不得離開,卻又不會因為有人太爽而有人太不爽導致分崩離析。 御下之術,在於御心。

work-life balance

好的遊戲/好的公司可以讓人不以超長工時為杵, 好的隊長/好的領導人可以讓人為你做牛做馬並引以為榮。 怎麼會出團的比上班的認真準時?這又是另一個謎團了。 找工作或許不是要一個能 work-life balance,而是讓 work 成為開心的 part of life。

成長險中求x平衡拿捏

電動裡練功最佳效率,其實正在危險平衡上。 吾友傑森曾說,槍兵要在開迴避時間內把引來的怪群清光,否則效果一過瞬間死亡, 而欲選擇最佳效率怪種/怪量,最理想的情況是: 閃躲效果結束時,血剩最後一些,怪全清。 工作/學業上,最能有所得的狀態,是靈台清明卻又手忙腳亂, 於是你必須心無旁鶩方可勉力達成要求, 每告一段落後雖然虛脫,同時也明白經驗值入帳頗豐。 http://www.flickr.com/photos/nishanthjois/4776542484/ 此為 走鋼索定律 , 過程心驚膽跳不敢懈怠,但完成後,掌聲如雷。 Great challenge, great reward.

秒新分異x出於選擇追求速度

「日新月異」這詞,或許現在用「秒新分異」來說更為貼切, 它描述了現在追求速度的產業步調, 也不知道時間是更珍貴了所以要這樣省,還是已經不重要到可以恣意浪費分秒。 然後為維持競爭力不得不縮減的開發時程,導致上面這pH頗低的嘲諷廣告, 也是事實吧,反正先趕鴨子上架有錢先賺,發現不妙再續出更新檔修正。 如果更新檔是為了擴充遊戲環境/補完劇情,我舉雙手雙腳贊成, 但現在明顯所有遊戲的大部分情況都不是,都是為了收拾過去爛攤子。 一來開發商養成不用負責的壞習慣,二是有亂槍打鳥試誤市場口味之嫌, 到現在,玩的電動裡,大概剩 掌機 可以相信自己推出的 final 版本免於朝令夕改。 http://www.ettoday.net/news/20120311/28154.htm ──寫到一半發現echo了聖眼《 被稀釋的娛樂 》── 面對遊戲,面對每件大小事, 我們越來越習慣速食尋求速成, 遇到瓶頸,第一個反應是google攻略,而不若從前試到要死要活, 有時也會有被攻略雷到亂七八糟的情況。 因為省去了過程的痛苦,所以結果時喜悅也大減, 想想,也合理, 速度提升背後的代價,是多少被犧牲的滿足感。

給十七歲的自己x十七歲的你

這次不給別人,不給未來,寫封信給 當年的自己 。 趁著青春可以完成很多;仗著青春可以錯過很多。 -- kiac90646 @PTT http://jeffhoogland.blogspot.com/2010/09/one-year-blogging.html 一年,不過是兩次生日的時間差,可17~18的這一步腳步要邁很大, 17歲到大學之前好像很久,畢竟那幾乎是讀書人走到現在最大的一場戰役, 如果想暫時待在主流軌道觀望,依循社會上所謂的「贏家」路線行走, 大學學歷──無庸置疑──是重要的, 因為無論你日後是否攻讀研究所,是否在聲譽卓絕的國際企業上班, 「你唸什麼大學?」將停留在你的人生履歷上,抹滅不能。

OLG看世界x無可奈何平衡論

Jane McGonigal: Gaming can make a better world @TED