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"the older we get, the better we used to be"

時間發酵會讓陳年舊物效果加乘, 不過 the good old days 讓人懷念的是時代而不只是產物,產物讓人想起時代。 通過考驗的叫經典,否則叫過氣。 經典重製,創造了記憶紅利, 簡列冰山一角如下: Toy Story Final Fantasy Star Wars Pokemon 仙劍奇俠傳 我們在面對過去時擁有過度的優勢, 面對未來時又淪為無奈的小丑。 -- MrDK @PTT

戰場上的無聲者

坦克:主要吸收敵方砲火,保護牧師及打手 補師:主要替團隊補血,延長戰線 打手:主要輸出傷害,求儘速擊殺敵方 出團時各職業各司其職,坦(克)、補(師)、打手缺一不可。 photo credit: ggggg007

分配之於職場/戰場

photo credit: Sea? via photopin (license) 典型 MMORPG 線上遊戲中,有時會參加團隊任務: 副本 。 出團打副本需要事後分配戰利品,如同職場需要分配薪資/獎勵, 大夥兒戰場上奮勇殺敵,無非是希望滿載而歸。 此時不患寡而患不均,最高明的結果是,讓每個人等量不爽,── 於是這好處讓人捨不得離開,卻又不會因為有人太爽而有人太不爽導致分崩離析。 御下之術,在於御心。

遊戲與救贖

親朋好友的關心,師長前輩的期盼,未能達成也無法承受的時候, 支撐高中時期暗黑谷底的,是遊戲。 那沒有壓力的另一個國度,pain then gain 的成就感, 讓現實中的一灘爛泥如我,於虛擬世界中還能找到自己的價值。 「你應該要努力讓學校生活成為自己能發光的地方,而不是沈迷於遊戲啊!」 努力就有收穫?對不得其法不得其門而入者是多麼不可及的遠方-- 誰不想在學校課業上有所發揮,但這豈是認真付出就有所得的世界。 同理心。

撐得夠久x援軍終將到來

國產 RPG 有些「必敗戰役」的設計, 意思是「如果你不是練功魔人,一般玩家遊戲進行到此,打不贏這強度的敵人」。 通常來説,在戰鬥中滅團死亡代表遊戲結束, 會回到開始畫面讓玩家從上次存檔處繼續進行,但「必敗戰役」不同。

臺灣製造x孤軍發光熱

一窩蜂。「百分之九十九的記者在採訪百分之一的新聞。」 台灣太小,不安感太大。 我們像國際孤兒,總要抓塊浮木才證明自己不會沉下去。 台灣人長期缺乏心靈信仰,總覺得需要依附某種理想才能更有夢想。 台灣之光真的對這些表現出色的人們是過度沉重的光環, 台灣沾光才是接近真實的說法.... -- 膝關節 http://www.chinatouristmaps.com/provinces/taiwan/taiwan-world-map.html

分寸與穩定x天賦興趣努力

續《 付出節制x引戰屁死 》。 photo credit: Kalense Kid via photopin cc 分寸之外,難的是穩定。 專業和業餘的界線在此。

Sense淺談x只可意會不可言傳

其實不知如何翻譯 sense,只會用它造句。 欸我們覺得你很有 sense。 -- 賊船長&華神 @台政無雙 http://goods.ruten.com.tw/item/show?21007058957903 Sense 的概念,比較像學科上國文英文我們說的「語感」, 可以用閱讀咀嚼逐漸養成,但難以速成, 所以到高三以自然組來說,假如數物化已臻化境,只剩國英弱項, 那請節哀,施主的分數提升不易。

成長險中求x平衡拿捏

電動裡練功最佳效率,其實正在危險平衡上。 吾友傑森曾說,槍兵要在開迴避時間內把引來的怪群清光,否則效果一過瞬間死亡, 而欲選擇最佳效率怪種/怪量,最理想的情況是: 閃躲效果結束時,血剩最後一些,怪全清。 工作/學業上,最能有所得的狀態,是靈台清明卻又手忙腳亂, 於是你必須心無旁鶩方可勉力達成要求, 每告一段落後雖然虛脫,同時也明白經驗值入帳頗豐。 http://www.flickr.com/photos/nishanthjois/4776542484/ 此為 走鋼索定律 , 過程心驚膽跳不敢懈怠,但完成後,掌聲如雷。 Great challenge, great reward.

秒新分異x出於選擇追求速度

「日新月異」這詞,或許現在用「秒新分異」來說更為貼切, 它描述了現在追求速度的產業步調, 也不知道時間是更珍貴了所以要這樣省,還是已經不重要到可以恣意浪費分秒。 然後為維持競爭力不得不縮減的開發時程,導致上面這pH頗低的嘲諷廣告, 也是事實吧,反正先趕鴨子上架有錢先賺,發現不妙再續出更新檔修正。 如果更新檔是為了擴充遊戲環境/補完劇情,我舉雙手雙腳贊成, 但現在明顯所有遊戲的大部分情況都不是,都是為了收拾過去爛攤子。 一來開發商養成不用負責的壞習慣,二是有亂槍打鳥試誤市場口味之嫌, 到現在,玩的電動裡,大概剩 掌機 可以相信自己推出的 final 版本免於朝令夕改。 http://www.ettoday.net/news/20120311/28154.htm ──寫到一半發現echo了聖眼《 被稀釋的娛樂 》── 面對遊戲,面對每件大小事, 我們越來越習慣速食尋求速成, 遇到瓶頸,第一個反應是google攻略,而不若從前試到要死要活, 有時也會有被攻略雷到亂七八糟的情況。 因為省去了過程的痛苦,所以結果時喜悅也大減, 想想,也合理, 速度提升背後的代價,是多少被犧牲的滿足感。

OLG看世界x無可奈何平衡論

Jane McGonigal: Gaming can make a better world @TED

遊戲的意義

遊戲這東西存在的意義到底是什麼呢? 當我們面對一個其他人類制定出來的遊戲時, 我們到底應該在遊戲規則內,享受其中,努力去達到這個遊戲中的最高境界, 還是應該像是看破紅塵的人一樣,覺得這些遊戲非常無聊, 其中的成敗一點意義也沒有,只要沒有這些規則,這些遊戲都可以輕鬆的獲勝。 就像小朋友踢足球,有些小朋友會非常遵守遊戲規則,乖乖的踢著球, 享受其中的樂趣,有些小朋友因為天資聰穎(?),一旦踢不贏別人, 就拿起球來丟進球門,然後在其他人大喊:"你犯規"的時候, 悻悻然的丟下一句:"無聊,贏了又怎樣。"就去別的地方閒晃去了。 遊戲涵蓋的範圍包含運動、電動、棋類、競速或是各種有規則、有目的的活動, 而若一個遊戲的規則能夠平衡,便能衍生出各式各樣的競賽, 各式球賽、電競、棋類競賽、賽車、滑雪或泛舟競賽。 (from: http://www.jalan.net/yad308757/blog/entry0001659629.html )

以人廢言x成長成熟乎

事隔多年再放任自己身陷RPG遊戲情境, 發現不知從何時開始,主角方的立場不再被我全然奉為圭臬, 逐漸能更不帶偏激牴觸情緒的認同敵方的各為其主。 (但或許這也和轉換遊戲公司產品有些關聯) 同場加映:張忠謀《你就真的成熟了》 1~4歲   比可愛 5~7歲   比聰明比學藝(幼稚園) 8~12歲    比成績(國小) 13~15歲  比cool(國中) 16~18歲  比帥比漂亮比討不討人喜歡(高中) 19~22歲  比女友比男友(大學) 23~24歲  比體力(當兵) 25歲     比學歷比工作(找工作) 26~27歲  比汽車 28~32歲  比老婆比老公 33~35歲  比小孩 35~40歲  比事業 41~50歲  比房子 51~55歲  比錢 56~60歲  比媳婦 60~65歲  比聲望 66~70歲  比子孫 70~75歲  比健康 75歲~    比老比退休... 您正處於哪個年紀?您正在比嗎? 在一個講究包裝的社會裡,我們常禁不住羨慕別人光鮮華麗的外表,而對自己的欠缺耿耿於懷。 但就我多年觀察,我發現沒有一個人的生命是完整無缺的,每個人多少少了一些東西。 有人夫妻恩愛、月入數十萬,卻是有嚴重的不孕症; 有人才貌雙全、能幹多財,情字路上卻是坎坷難行; 有人家財萬貫,卻是子孫不孝; 有人看似好命,卻是一輩子腦袋空空。 每個人的生命,都被上蒼劃上了一道缺口, 你不想要它,它卻如影隨形(有所得必有所失,上天是公平的)。 以前我也痛恨我人生中的缺失,但現在我卻能寬心接受,因為我體認到生命中的缺口, 彷若我們背上的一根刺,時時提醒我們謙卑,要懂得憐恤。 若沒有苦難,我們會驕傲,沒有滄桑,我們不會以同理心去安慰不幸的人。 我也相信,人生不要太圓滿,有個缺口讓福氣流向別人是很美的一件事, 你不需擁有全部的東西,若你樣樣俱全,管別人吃什麼呢? 也體認到每個生命都有欠缺,我也不會再與人作無謂的比較,反而更能珍惜自己所擁有的一切。 猶記得我那可稱為台灣阿信的企業家姑媽,在年近七旬遁入空門前告訴我: 「這輩子所結交的達官顯貴不知凡幾,他們的外表實在都令人豔羨, 但深究其裡,每個人都有一本很難唸的經,甚至苦不堪言。」 所以,不要再去羨慕別人如何如何,好...

只見新人笑x媒介或許會變但價值何去何從

幾天前看了份遊戲相關統計資料感觸很深, 標題為: 《掌上型遊戲機式微 任天堂、索尼霸主地位不再》 。 http://blog.flurry.com/bid/77424/Is-it-Game-Over-for-Nintendo-DS-and-Sony-PSP

意外x安排

http://piscesgt.pixnet.net/blog/3 刀大說,人生沒有意外; 微寒說,人生沒有什麼是沒有意義的。(我太欣賞這句話) 如今,終於發現熱愛電動的無可自拔帶來的便利── 讓我在C++團隊作業討論時能對遊戲種類/設計靈感侃侃而談, 即使我們全程使用英文。 那些路過拾起的每塊拼圖,都在人生地圖上有命中注定的最佳位置, 我們該做的,就是別強求口袋裡的它們都立竿見影馬上用上, 等時候到了、拼圖進行至附近──我們會知道的。

人生如戲x人生如遊戲

http://www.destructoid.com/2010-sucked-addiction-issues-191312.phtml OLG 是社會的縮影,而且又更真實了一些, 人性的黑暗面,在盡情耍白目上發揮得恰到好處, 所以如果你是一個連玩線上遊戲都要謹守分際, 在這個沒有人知道你身分的地方維護自己名譽的話, 我真的相信你是個悶騷,啊不是,是守規矩的人。 那為什麼沉迷?因為在其他地方找不到成就感, 而打電動看的到累積經驗值,只要付出就有收穫。 -- 曾經沉迷者有感