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目前顯示的是 六月, 2012的文章

給十七歲的自己x十七歲的你

這次不給別人,不給未來,寫封信給當年的自己

趁著青春可以完成很多;仗著青春可以錯過很多。
-- kiac90646 @PTT

一年,不過是兩次生日的時間差,可17~18的這一步腳步要邁很大,
17歲到大學之前好像很久,畢竟那幾乎是讀書人走到現在最大的一場戰役,
如果想暫時待在主流軌道觀望,依循社會上所謂的「贏家」路線行走,
大學學歷──無庸置疑──是重要的,
因為無論你日後是否攻讀研究所,是否在聲譽卓絕的國際企業上班,
「你唸什麼大學?」將停留在你的人生履歷上,抹滅不能。

挑剔x後見之明

Everyone is good at predicting yesterday. 閱讀歷史最易出現的盲點,就是看到他人軌跡時的不以為然。
不完整資訊下作決策,不止運氣還需要果斷地判斷實力,
由後往前推當然容易,因為局勢早已明朗,
我們很愛由今天新聞推測為何股票會漲,可是卻無法事前買下該股票。


In many ways, the work of a critic is easy. We risk very little yet enjoy a position over those who offer up their work and their selves to our judgment. 

從很多層面來說,挑剔總是比較簡單的,因為只需要冒一點點的風險,就能站在制高點,評斷別人努力許久的成果。

-- 《Ratatouille 料理鼠王》, 2007

動態的設計

(from: http://www.behance.net/gallery/Information-Design/382293)
前幾天看到Mr. Jamie所寫的 設計:如何好「用」,不是如何好「看」,裡面提到,一個設計者必須要對自己要做的設計有全盤的了解,只有深入了解這個設計想要達到什麼目的,才能夠根據這個目的去做出好『用』的設計,這個說法剛好和去年所寫的Why and what? 這篇文章討論到的網站設計概念有很大的吻合。

當時我和同事討論關於網站或是任何和使用者互動的設計,那時候他說,他非常喜歡Steve Jobs所說的一句話:
Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.” 當時我問同事,最後那句話是什麼意思? 什麼叫做Design is how it works?

他用過去他在遊戲產業中所學到的概念來做解釋。在2004時,遊戲設計的論文中有人提出了一個叫做MDA的架構。M代表Mechanics(機制、功能),D代表Dynamics(動態),A則是Aesthetics(美學的)。

所謂的Mechanics代表一些基本的元件還有功能,在一般遊戲、網站或是軟體的開發過程中,通常是工程師所負責的部份。舉個實例,Mechanics就像是遙控器上面的按鈕,每個鈕按下去都有對應的功能,這樣的功能只要Spec夠清楚、不要不合理,工程師們都能去實作它,沒有什麼困難。

Aesthetics在這篇論文中,指的是遊戲傳達給使用者(遊戲者)的感覺,是奇幻的呢還是寫實的?是競爭性的還是團隊合作的?這部份其實牽扯到非常多的東西(詳細可以閱讀這個網站的介紹),但是很多人(或是公司)都把Aesthetics(美感)這個概念簡化成所謂的美工---也就是遊戲或是網站的Skin,並且會用美感=設計這個概念去做整個產品,最後通常只要整個視覺傳達夠好看,我們就說這個東西是有設計感的。因此一般來說,很多人會把這部份功能交託給我們所謂的"美術",要求他們畫出符合某個風格的畫面,並且以為這樣就完成了所謂的"設計"。

最後是Dynamics,它所代表的是一個遊戲(或網站、產品)的"系統",它將Mechanics中的基本功能做完整的串…

OLG看世界x無可奈何平衡論

Jane McGonigal: Gaming can make a better world @TED

滴水穿石x堅持比暴衝難

或許能在選定目標後忍受那枯燥乏味的日復一日,
才是滴水的過人之處。

滴水穿石,不是水的力量,是重複的力量。
-- jack80057 @PTT

In the confrontation between the stream and the rock, 
the stream always wins, 
not through strength but by perseverance.
在溪流與與岩石的對峙裡,
溪流永遠勝利,
不是藉由力量而是經由堅持不懈。
-- H. Jackson Brown Jr.