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動態的設計


前幾天看到Mr. Jamie所寫的 設計:如何好「用」,不是如何好「看」,裡面提到,一個設計者必須要對自己要做的設計有全盤的了解,只有深入了解這個設計想要達到什麼目的,才能夠根據這個目的去做出好『用』的設計,這個說法剛好和去年所寫的Why and what? 這篇文章討論到的網站設計概念有很大的吻合。

當時我和同事討論關於網站或是任何和使用者互動的設計,那時候他說,他非常喜歡Steve Jobs所說的一句話:
Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.
當時我問同事,最後那句話是什麼意思? 什麼叫做Design is how it works?

他用過去他在遊戲產業中所學到的概念來做解釋。在2004時,遊戲設計的論文中有人提出了一個叫做MDA的架構。M代表Mechanics(機制、功能),D代表Dynamics(動態),A則是Aesthetics(美學的)

所謂的Mechanics代表一些基本的元件還有功能,在一般遊戲、網站或是軟體的開發過程中,通常是工程師所負責的部份。舉個實例,Mechanics就像是遙控器上面的按鈕,每個鈕按下去都有對應的功能,這樣的功能只要Spec夠清楚、不要不合理,工程師們都能去實作它,沒有什麼困難。

Aesthetics在這篇論文中,指的是遊戲傳達給使用者(遊戲者)的感覺,是奇幻的呢還是寫實的?是競爭性的還是團隊合作的?這部份其實牽扯到非常多的東西(詳細可以閱讀這個網站的介紹),但是很多人(或是公司)都把Aesthetics(美感)這個概念簡化成所謂的美工---也就是遊戲或是網站的Skin,並且會用美感=設計這個概念去做整個產品,最後通常只要整個視覺傳達夠好看,我們就說這個東西是有設計感的。因此一般來說,很多人會把這部份功能交託給我們所謂的"美術",要求他們畫出符合某個風格的畫面,並且以為這樣就完成了所謂的"設計"。

最後是Dynamics,它所代表的是一個遊戲(或網站、產品)的"系統",它將Mechanics中的基本功能做完整的串接,去設想使用者操作時可能會遇到的問題、設計整個操作流程(Flow),將不必要的功能刪去或藏到底層,將最常用的功能提到第一層次讓使用者方便使用,或是在每一個動作中加上回饋機制(想想iPhone帶給使用者的感覺),讓使用者不會感到迷惑。它讓每一個Mechanics(功能)經過Aesthetics(美感)的包裝後,對使用者產生意義。在現代的術語中,UX(User Experience)應該是最接近這個概念的了,但是兩者並不能說是完全重疊。


MDA這三者中,Dynamics可說是產品設計的靈魂---不具實體但卻是最重要的。

在MDA這個論文之中有一個它對於遊戲MDA架構的圖解:


用中文來看是這樣: 機制 <─> 動態 <─> 美感

它認為遊戲者從美感的方向開始慢慢的體驗遊戲,而設計者從"功能機制"開始慢慢建構自己的產品。這或許是一個說法,但從產品開發或是網站設計的角度來看,我會把設計的流程以動態(Dynamics)這個概念作為出發。

我的想法是這樣,當我們要做一個產品,一定是因為想要解決某些問題、滿足某些需求,這是我們為什麼要做這個產品的原因。Steve Jobs在上面提到的專訪中有說到:
『設計是一個滑稽的詞。有些人以為設計就是「美感」,但當然,如果你再挖深一點,設計其實是「好用」的程度。Mac 的設計並不在它的外觀,雖然外觀是設計的一部分。但更重要的,是它如何的好用。要設計出很棒的產品,你必須要先有深入的了解,你必須要真的知道它是用來幹嘛的。那要有很大的熱情與執著,才能讓你真正的了解某件事情。你必須要把它細嚼慢嚥,而不只是吞下去。大部份的人並沒有花時間去抽絲剝繭。』 
(引用自Mr. Jamie的文章)
根據這個目的,我們去設想使用者使用的動態(Dynamics)情境,設計整個高層次的系統架構,並去設計各個功能的重要性、層級高低,每一個功能要有多精緻、多強大、多簡單,這些設計全都和我們想要解決什麼問題息息相關。根據這樣的動態情境設計,產品設計者再分配工作給工程師實作功能(Mechanics),請美術設計視覺風格和產品給使用者的使用感受(Aesthetics)。"Design is how it works." 只有解決問題是最重要的,其他兩個方向的人都必須配合這個宗旨來做事情。

所以真正厲害的Designer,應該是要對於要解決的問題有全盤的了解,並且對Dynamic的流程(Flow)有完整的想像,像個導演一樣,讓下面的人知道他想到達到什麼目的,因此工程師和美術在做事情時,不會一味的去迎合Specs,而是會多想一步:『我這樣做能夠解決這個問題嗎? 為了解決這個問題,我是不是能夠設計出更好的結構或功能? 這個UI是不是其實只是好看,但讓使用者失焦,無法輕鬆的使用?』

我想iPhone(其實還有Mac,但Mac比較少人用)應該可以算是很高層次的闡述了Dynamics代表的是什麼。在iPhone中的每個內建軟體,都有根據按鈕的常用性去做階層分配,裡面的配色和圖示也讓所有使用者不用思考就知道該按哪一個按鈕。

其他還有很多根據使用者需求所做出的設計。例如:在機身上做上實體的靜音切換鍵(因為會非常常用,一天可能用好幾次)。講電話時螢幕會自動轉暗,但在通話中若拿到眼前看螢幕則會轉亮。每個按鍵和動作都盡量精確的去模仿真實世界中的觸感和生活經驗,例如:開手機鎖時的移動感和聲音回饋與真實世界有所重合,MacBook休眠時燈光閃爍的頻率和人熟睡時呼吸的頻率一樣,讓使用者的大腦不用再另外花力氣學習,就能用真實生活中的經驗去操作、了解這些高科技產品。

而這些例子,都是由產品的目的性去思考使用者可能的使用流程,進而設計並且提昇這些流程的流暢度和使用者經驗(Dynamics, UX),並且讓工程師和UI設計師一起為了這些Flow來做努力、突破,突破本來無法做到的技術,突破在小小的畫面中,設計出可以暗示使用者如何操作的Icon和動作回饋。

Anyway,我想例子還是不要舉太多,那不是這篇文章的重點。其實這篇文章的重點在於,希望可以更正確的讓大家理解產品設計這件事情。有些人(或公司)會認為,只要手上握有資源,有一個完整的團隊,左邊有工程師、右邊有美術設計師,就能做出"功能強大又兼具設計美感"的產品,但其實這個概念是錯的。假如產品執行者缺少對要解決問題的全盤了解,只是將能部分解決問題的功能拼湊在一起,並包裹與美術設計的糖衣,那最後只會產生出一個不能用的東西,就像是缺乏導演所拍出的電影、就像是沒有靈魂的軀體。。

因此在這個架構下,假如想要做出一個完整而好用的產品,一切應該還是要從"Why"這個字出發、從要解決的問題出發、從Dynamics的使用者流程系統做出發。如同Jobs所講的,抽絲剝繭的了解自己要解決的問題,這個過程是辛苦的、是需要很大的熱情和執著的,但一旦了解了這個問題,功能和外觀便能憑依在此之上,共同產生出一個卓越的產品,讓這一切的辛苦都值得。

嗯,我想這就是設計吧。That is how it works!

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