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就選擇一管x窺文化衝擊

Echo 聖眼《 有限制的快樂 》與 Wondero《 我們是否主宰自己的決定? 》。 photo credit: geishaboy500 via photopin cc 到異地唸書,所謂的文化衝擊除了課堂上被教授/同學電以外, 很多藏在日常生活的細節裡,而一個讓我驚嘆的概念,是「選擇」的體現。

賈伯斯的『品味』

最近剛讀完賈伯斯傳,讀完覺得Steve Jobs真的是一個非常特殊、又有執著理想的人,整本書讀下來就像是跟著他一起冒險,起起伏伏,可以觀察到他隨時間過去,細微但著實存在的人格變化。 非常推薦還沒看過的人去找來看看! (from:  http://jerry.maheswara.com/Steve/ ) 前兩天剛好Mr. Jamie寫了一篇文章 最終的決勝點:品味 ,裡面提到Jobs的"品味"對蘋果造成了很深厚的影響,甚至Bill Gates曾被記者問到他最佩服Steve Jobs的是什麼,他也半開玩笑的說: "I would give a lot to have Steve’s taste. (我願意犧牲很多東西換取 Steve 的品味)" 有 很多佩服賈伯斯的人認為他之所以如此成功,是因為他能夠"知道"使用者要什麼,並且用他超絕的"品味"去製造出好用的產品 ,這種能力就像是一種個人與生俱來的能力,賈伯斯這樣做會成功便是一種見識過人的天才表現。於是自然而然,便會有人認為自己只要品味足夠,便能夠設計出和賈伯斯設計同等級的產品,並且堅信這樣的設計才是對的, 其他人的意見就像一般的消費者一樣無用,『他們並不知道自己要什麼,直到我們把東西設計給他們』。 但賈伯斯的品味到底是怎麼來的? 如同賈伯斯傳末章中所提到的,他說: " 我的專注力和對簡潔的喜愛,源於早年禪修的經驗。 因為禪修,我的直覺變強,而且得以去除所有會讓人分心或不必要的東西,我也由此培養出基於極簡主義的美學觀。" 禪修和品味有什麼關係? 其實就腦神經科學的角度來看,禪修代表的是 『全力的使用感官(身體和大腦給你的感受),感受它、接受它,直接的體會當下的感覺,不要使用理論邏輯來妨礙直覺』 ,這樣的做法是對直覺得一種訓練,是訓練自己的右腦建立屬於自己的 專家系統 。這樣的 做法和理論在 右腦與禪學 這篇文章 中有比較有系統性的介紹。 讀過賈伯斯傳的人應該都知道,當賈伯斯看到不合自己意的設計時,就會當著大家的面說那個東西是個"垃圾"。而且年輕時期的他,家裡的傢俱只有一兩件,整個家裡空蕩蕩的只有地板可以坐,因為符合他品味的設計品不多。 之所以他會有這樣的行為,是因為他...

NCC旺中合併案x持續關注致力改變

《 為什麼要反旺中? 》 聖眼兄常讓我發現自己一下子沒考慮的面向。 我反,以上皆是。 的確,身為普通民眾能接收到的資訊,是被媒體決定過的, 不過因為別人利益衝突而被爆出來的內幕,假設那些多少是事實, 那我覺得能知道、憤慨是件幸運的事, 因為若非如此,可能等到 censorship 入侵TW更嚴重時我們都被繼續蒙在鼓裡。 濾掉主觀情緒描敘下的事實可以相信,所以我反旺中。

秒新分異x出於選擇追求速度

「日新月異」這詞,或許現在用「秒新分異」來說更為貼切, 它描述了現在追求速度的產業步調, 也不知道時間是更珍貴了所以要這樣省,還是已經不重要到可以恣意浪費分秒。 然後為維持競爭力不得不縮減的開發時程,導致上面這pH頗低的嘲諷廣告, 也是事實吧,反正先趕鴨子上架有錢先賺,發現不妙再續出更新檔修正。 如果更新檔是為了擴充遊戲環境/補完劇情,我舉雙手雙腳贊成, 但現在明顯所有遊戲的大部分情況都不是,都是為了收拾過去爛攤子。 一來開發商養成不用負責的壞習慣,二是有亂槍打鳥試誤市場口味之嫌, 到現在,玩的電動裡,大概剩 掌機 可以相信自己推出的 final 版本免於朝令夕改。 http://www.ettoday.net/news/20120311/28154.htm ──寫到一半發現echo了聖眼《 被稀釋的娛樂 》── 面對遊戲,面對每件大小事, 我們越來越習慣速食尋求速成, 遇到瓶頸,第一個反應是google攻略,而不若從前試到要死要活, 有時也會有被攻略雷到亂七八糟的情況。 因為省去了過程的痛苦,所以結果時喜悅也大減, 想想,也合理, 速度提升背後的代價,是多少被犧牲的滿足感。

我們希望教育出天才嗎?

(Picasso: Bull ) 之前看到國外的一篇文章,天才是如何思考的( How Geniuses Think )。裡面討論到,像是愛因斯坦、費曼、愛迪生這類大眾所認同的天才,他們到底是如何發明出劃世代的發明和理論? 這些所謂的"天才"智商沒有特別高,,像是費曼(近代量子物理的大師)的IQ只有122,只大約等於世界上最高智商(IQ228)的一半,但是那位智商高到像外星人一樣的人,並沒有對科學和藝術有任何顯著的貢獻。其中的差別到底是什麼? 個人很贊同這篇文章中的一些看法,但為了驗證這個文章的可信度,所以就稍為上網google了一下文章的作者是誰: Michael Michalko : 享譽全球的頂尖創造力專家。 Creative Thinkering:Putting your imagination to work 的作者,為《財星》500大企業,例如杜邦、家樂氏、奇異電氣、柯達、微軟、艾克森美孚、通用汽車、福特汽車、AT&T、沃爾瑪、吉列等公司,舉辦創意思考主題演講、工作坊和研討會。 看起來是個可信的來源。Anyway,文章裡面提到了很多天才們的思考方式,包含反向思考、擅長使用比喻、使用圖畫來表達自己的想法....,感覺都很正確,但其中最打到我內心的一個觀點就是-- 針對一個問題, 普通人會去想出一個最合理的答案 ,就收工去做別的事情,而 天才則會窮盡所能去想出各種不同可能的答案(解法) ,即使這個問題已經有一個顯而易見的答案了。 愛因斯坦有一次被別人問說:『你覺得自己和平常人有什麼不同?』他說:『如果你要求一個普通人在一堆草堆中找到一根針,那麼他們會在找到一根針之後就認為任務完成了。而我會把那堆草堆翻遍找盡,直ˇ到把裡面的每根針都找出來。』 文章中提到,當天才們對一個問題提出不同解法的過程中,他們會經歷幾個階段: 以過去所學解出問題(Reproduce,常人停止之處)-> 嘗試 以全新觀點觀察問題(Rethinking)->提出新的解法(Innovating)

就像福爾摩斯...

在一個下雨天,我們公司大樓的樓下,多了一塊薄薄的黑色石頭板子,它的周圍用簡單的柱繩圍了起來,上面有幾個膠布標示位置,還有一些粉筆的痕跡,畫著 "P d"的形狀... 從小我一直很崇拜像是福爾摩斯或是愛因斯坦之類的聰明人,我相信常人無法解決的問題,只要到他們眼前,他們不用怎麼思考,輕輕鬆鬆的就可以解出來,因為他們比常人還要聰明。 長大之後我發現, 其實像福爾摩斯那種類型的聰明,比較像是一種藉由無限觀察和推斷所鍛鍊出來的直覺,是一種 專家系統 ,一旦你學會之後,整個推斷過程就跟呼吸一樣自然 ,但在沒看到線索的人眼中,整個過程就像變魔法一樣,他會覺得你特別聰明。 我一直想成為一個聰明的人,於是,我養成了隨時觀察周圍環境、隨時留意旁人舉動的習慣。 當我看到一個值得玩味的東西時,我會習慣性地去猜想推斷 ,它為什麼會在這裡、創造它的人心裡在想什麼、它未來會變成什麼樣子、它會造成什麼影響、它代表怎麼樣的社會現象或價值觀....,總之有很多東西可以思考。

動態的設計

(from: http://www.behance.net/gallery/Information-Design/382293 ) 前幾天看到Mr. Jamie所寫的  設計:如何好「用」,不是如何好「看」 ,裡面提到,一個設計者必須要對自己要做的設計有全盤的了解,只有深入了解這個設計想要達到什麼目的,才能夠根據這個目的去做出好『用』的設計,這個說法剛好和去年所寫的 Why and what?  這篇文章討論到的網站設計概念有很大的吻合。 當時我和同事討論關於網站或是任何和使用者互動的設計,那時候他說,他非常喜歡Steve Jobs所說的一句話: “ Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. ” 當時我問同事,最後那句話是什麼意思? 什麼叫做Design is how it works? 他用過去他在遊戲產業中所學到的概念來做解釋。在2004時, 遊戲設計的論文 中有人提出了一個叫做MDA的架構。 M代表Mechanics(機制、功能),D代表Dynamics(動態),A則是Aesthetics(美學的) 。 所謂的 Mechanics代表一些基本的元件還有功能 ,在一般遊戲、網站或是軟體的開發過程中,通常是工程師所負責的部份。舉個實例,Mechanics就像是遙控器上面的按鈕,每個鈕按下去都有對應的功能,這樣的功能只要Spec夠清楚、不要不合理,工程師們都能去實作它,沒有什麼困難。 而 Aesthetics在這篇論文中,指的是遊戲傳達給使用者(遊戲者)的感覺 ,是奇幻的呢還是寫實的?是競爭性的還是團隊合作的?這部份其實牽扯到非常多的東西(詳細可以閱讀 這個網站 的介紹),但是很多人(或是公司)都把Aesthetics(美感)這個概念簡化成所謂的美工---也就是遊戲或是網站的Skin,並且會用美感=設計這個概念去做整個產品,最後通常只要整個視覺傳達夠好看,我們就說這個東西是有設計感的。因此一般來說,很多人會把這部份功能交託給我們所謂的"美術",要求他們畫出符合某個風格的畫面,並且以為這樣就完成了所謂的"設計"。 最後是 Dynamics,它所代表的是一個遊戲(或網站、產品)的...

遊戲的意義

遊戲這東西存在的意義到底是什麼呢? 當我們面對一個其他人類制定出來的遊戲時, 我們到底應該在遊戲規則內,享受其中,努力去達到這個遊戲中的最高境界, 還是應該像是看破紅塵的人一樣,覺得這些遊戲非常無聊, 其中的成敗一點意義也沒有,只要沒有這些規則,這些遊戲都可以輕鬆的獲勝。 就像小朋友踢足球,有些小朋友會非常遵守遊戲規則,乖乖的踢著球, 享受其中的樂趣,有些小朋友因為天資聰穎(?),一旦踢不贏別人, 就拿起球來丟進球門,然後在其他人大喊:"你犯規"的時候, 悻悻然的丟下一句:"無聊,贏了又怎樣。"就去別的地方閒晃去了。 遊戲涵蓋的範圍包含運動、電動、棋類、競速或是各種有規則、有目的的活動, 而若一個遊戲的規則能夠平衡,便能衍生出各式各樣的競賽, 各式球賽、電競、棋類競賽、賽車、滑雪或泛舟競賽。 (from: http://www.jalan.net/yad308757/blog/entry0001659629.html )

被稀釋的娛樂

從小經濟學就教我們,一個東西不一定要賣得貴才能賺很多錢, 有時候我們把價錢降低,讓更多人願意掏錢去買,那麼我們可以從中獲取更多的利益, 而我們現在社會的娛樂發展,便是謹尊這個原則,朝"稀釋"娛樂的方向前進。 過去要聽一場音樂會,人們會盛裝打扮的前往音樂廳, 全神貫注,靜靜的坐著聽完兩個小時以上的精緻表演。 但這樣的消費過於昂貴,因此有聰明的人想到,可以利用新世代的發明--留聲機 將這樣的音樂錄製起來,利用黑膠唱片重複播放,讓大家都能夠聽到。 不過留聲機和黑膠唱片也算是有些高級的設備, 假如我們用CD和一般音響來錄製撥放的話,那就有更多人可以聽到這些音樂了 --雖然CD比起黑膠唱片來說,音質的豐富度被省略很多。 但在網際網路的發展之下,CD這樣實體的東西不僅佔空間,可以放的歌曲也少, 假如把一首在CD中要50MB的歌,透過一些壓縮,壓成5MB的MP3, 那就有更多人可以聽到了,即使在這個過程中,音樂的音質又被大大的壓縮了。 (from:  http://goo.gl/SS1po )

Musics of 2011 winter

這些是我在去年末巧遇到的一些好聽、但在我周圍朋友間留傳不廣的歌曲, 推薦給大家~ Karmin Music 一個頭髮十分有特色的女生,Rap念得又快又清楚(可以聽聽看Super Bass那首) 加上她的好夥伴(旁邊那位會演奏所有樂器的男生),就是Karmin Music。 他們在Price Tag那首的合音真的很棒,分享給大家~ Price Tag - Jessie J ft. B.o.B. (合音很棒、男生打鼓很投入) Super Bass - Nicki Minaj (女生一開始那段很俏皮)

社會機器與平民

之前和公司同事到北京參加 Techcrunch(新創網路公司競賽) 比賽時, 聊到了一個話題,就是關於人工作的意義 以及我們現在這個社會體系無限成長的狀況。 現代一般沒有脫離老鼠賽跑的普通工作者們(何謂老鼠賽跑請看 窮爸爸富爸爸 ) 一星期要花五天上班、一天工作八小時,扣掉晚上的睡覺時間, 每天沒剩幾小時能用, 在這狀況下,每天下班後能做的休閒活動就是 朋友聚餐、逛街、運動、看電視劇、上fb、打電動、上夜店、看電影 而賺來的薪水假如不是為了要養父母或是成家立業, 只是想要自己一個人(或兩個人)好好的過生活, 那麼大多數的錢存下來都是為了要買車、iPhone、iPad、房子等 但就某種意義上,買了這些東西的實質效益並不太大, 因為車子大部分時間只能開去上班和下班, 房子待在裡面的時間其實也沒有這麼多,iPhone實際在用的功能也只有fb和WhatsApp 買來許多物質卻沒有這麼多精神和時間去享用, 到頭來,整個人生彷彿是為了工作而存在。 (from: http://www.kaiak.tw/2010/06/mattias-adolfsson.html  ) 上面這個觀點是從一個錢賺的不夠多的普通上班族的角度來看世界, 這個世界就是 使用自己的時間為現有體制服務,換取金錢,然後換取其他人的服務。 假如我們把自己抽離這整個世界,靜下心來看著這個文明社會, 那麼我們會看到一部無比複雜龐大的機器,它需要非常多的人力才能持續運轉, 文明社會的人們早上起來,就像是被這台機器吸引一般,到達自己該去的位置, 開始努力的踩著腳下的踏板,讓這個機器能夠順利的運轉起來 , 提供現今文明社會的一切需求,水、電、通訊、運輸、郵政、資訊流通、貨流 幫助企業成長、解決企業問題、提供娛樂給有需求的人們... 這個體系是非常多非常多的人,付出他們的精神和生命, 每天努力工作才能運轉起來的。 它初始的目的是要讓人們能過更好的生活, 但當這個體系越來越龐大時,卻發展出許多其他結構, 它們的 存在是"為了服務另外一部份的結構"(而不是人) (例如: 產能增加軟體、會計師事務所、人力派遣公司、廣告行銷公司,  某種層面看來筆電、電腦、捷運系統、公車系統、飛機、船運系統等  其目的也是為了讓工作更有效率,工作的目的是...

CP值失效之時

假如我們生長在正常的家庭,不是太富裕,也不是沒有錢可以花, 那在成長的過程中,我們一定會培養出一種能力, 那就是計算CP值 。 雖然CP值是個非正規的術語,但它所表達出來的意義卻足夠清楚: 那就是 東西的效益(Capacity)/所花費的成本(Price) -- 這東西越高越好。 假如在作事、買東西時,我們可以 使一個事件或物品的CP值提的越高 就代表自己越聰明、佔到了越多便宜、決策最為正確。 由於一般人手上的資源(金錢)是有限的,因此在做事情(購買東西)時 會不知不覺的迅速計算當自己去做這件事情(消費)時, 手上有的資源(金錢)消耗了多少? 而從中獲得的利益、快樂感有多少? 簡單的說,就是計算CP值, 只有當這個值在合理範圍時,我們才會去做這件事情(消費)。 因為有這個資源有限的限制,所以我們不會盲目的選擇最高級的消費, 而是精密的計算,這邊要節省一點,將來才能用剩下的資源去獲得更高的利益。 所以說,只要是做生意的,應該都知道一件事情, 自己的產品只要讓消費者覺得CP值夠高,他們購買的意願就會升高。 from:  http://design-milk.com/toolbox/ 但假如我們平常有在注意身邊東西的價格,就會發現一個現象, 那就是就算某家店裡的東西非常經濟實惠,幾乎所有的東西CP值都很高, 卻總是會有幾樣商品CP值低的可以, 他們所創造出來的利益大概只高出一般商品10%,但價錢卻多出了快30%, 這種東西有人會買嗎? (註: 很多商店放這種商品的目標是讓消費者有個比較基準點,      讓消費者覺得其他東西經濟實惠,有些人稱它們為"獵鳥"。      但這邊要討論的是,就算它的CP值很低,在某種情況下它還是會被買走。) 我想這樣的產品還是會有人買,因為 在某些特定狀況我們不用去計算CP值, 只要算自己得到的利益就可以了。 例如以前常會有實驗室的聚餐,教授(或叫他老闆)總是會請我們吃些好料的, 每當在那樣的聚餐中,我總是會點我覺得看起來最好吃的那個, 雖然那個餐相對於其他普通餐貴了一點,對平常的我來說CP值低了一點, 所以我應該是不會去點它的,但今天我不用考慮價錢, 只要考慮哪個餐對我來說吸引力最大就好了!! 低CP值的產品可以在很多時候賣出,其...

慕容復的選擇x非關宿命

這是當年(被迫)參加96-1經典文學閱讀的文章,是作業也是作品, 算得上是那時嘔心瀝血之作吧,貼上懷舊+呼應聖眼大 《角色的力量》 一文。 背景知識:請先行閱讀金庸《天龍八部》, 個人對新版不以為然,不過關於慕容復的描寫應該沒有差太多。

角色的力量

Ted中有一個演講,是史丹福監獄實驗的負責人 Philip Zimbardo 所主講 裡面主要在討論人在什麼情境下會變得"殘暴"或是"沒有人性" 主講的重點放 在情境、系統與權力會使在其中的人性受到扭曲。 在演講中他舉了三個例子來說明人們是多麼容易受到環境與系統的影響, 第一個是著名的 史丹福監獄實驗 , 本來性格普通的人被賦與"犯人"和"警衛" 兩種不同角色時會展現出完全不同的行為 。(約14分左右) 第二個是 米爾格倫電極實驗 , 1000人中有三分之二的人會遵守實驗執行者的命令, 對別人施予致命的450v電極 (實驗前預測應該只會有1%的人,因為這屬於虐待狂行為 而根據研究平均只有1%的美國人是虐待狂,詳細可以看影片11:30左右) 第三個是針對不同文化的戰士所做的調查,他們發現 若 一個種族的戰士在上戰場時 會變換自己的裝扮、畫上圖騰或是戴上面具等 , 則這個種族在戰場上, 虐殺敵人的情況會遠遠超過上戰場時不做換裝的種族 (6分左右)

改變現狀x始於教育

本文節錄自#1Ea98CXL (Tech_Job) [ptt.cc]  R: [轉錄][新聞] 文憑至上 台灣培養不出賈伯斯 by magamanzero@PTT http://laraaral.com/online-college-diploma/ 個人是覺得「重視文憑」不是什麼大問題, 只要持有這文憑的人具有相應的能力就可以, 就如同證照一樣,文憑是個人能力的參考, 然而現在的問題是:教育失敗, 使得具有高等學歷的人,不一定具有相應的能力。

Steve Jobs and Apple

還記得大約六年前我看到朋友使用蘋果電腦時,我覺得她超怪的, 好好的Windows作業系統不用,用一個大家都不用的Mac作業系統。 四年前我真正接觸到Macbook,覺得它的作業系統用起來感覺很好, 不像是Windows只追求將所有功能做上去, 它將最常用的功能放到第一層, 以最簡單明瞭的方式呈現給初階使用者,將較為進階的功能隱藏到較深的地方, 讓有需要的使用者去挖掘, 而這些進階的功能強大且優雅到不可思議。 (其實基本功能也都非常強大,iTune、iPhoto、Spot Light、Space、Expose...) 所以當我有機會從實驗室那裡配到筆電時,我說我希望是一台Macbook, 於是我人生的第一台筆電,就是優雅的小白Macbook, 我當時覺得,做得這麼好的電腦,市佔率卻這麼低, 真的是被嚴重低估了,我甚至想要用我微薄的存款去投資Apple的股票, 因為我覺得它一直在做正確的事情: 追求最高的設計和使用者經驗,即使別人看不到,自己也要將一切做到最好, 這樣的公司只是還沒受到世界得關注,還沒有人發現它到底做得有多好罷了。 於是剛好在那個時期,從iPod, iPod Touch開始,直到iPhone帶起了蘋果世界的風潮, 蘋果不斷的再創高峰,它的每一樣產品都是在創造世界產業的新規格。 Apple所做的一切終於被世界看到、重視,乃至於崇拜。

感覺行銷

之前和朋友討論到,什麼叫做行銷? 由於我只是一個非商管背景的普通人,因此我很單純的認為, 能夠將一個東西推銷給別人,讓別人有興趣去消費或關注,這就叫做行銷。 但我商管背景的朋友說,從學術的角度來定義, 行銷是從發現大眾的需求開始,到交易成立,達成雙方需求結束。 簡單的流程如下所示: 找出需求-->決定產品定位-->製作能夠滿足需求的商品-->宣傳與賣出 在這個定義下, 行銷不是有了一個產品後,想盡手段將它賣給別人, 而是要從產品製作前,就清楚知道這個東西能夠滿足什麼需求, 誰會想要買、解決什麼問題 , 確定有滿足某個利基或大眾市場才去做出產品。 『真的嗎? 但很多商品並沒有解決社會的問題,但他們透過一些廣告、    美女活動、置入性行銷等方式來增加銷售額,這不就叫做行銷嗎?』 (from:  http://design-milk.com/ford-explorer-made-of-legos/ ) 『例如說,你覺得 Twist Water 實質上解決了什麼問題嗎?     想要環保為什麼還要喝瓶裝水? 這不就是想要賺錢,所以弄一些行銷手法,     推銷實際上會造成汙染的瓶裝水嗎? 假如它希望滿足的需求是做環保的話,     那它根本沒有滿足這個需求,能夠賣出去不就是靠代言、辦活動等行銷手法嗎?』 「恩..., 或許它沒有滿足做環保的需求,但它滿足了"以為自己在做環保"的需求,     或許有些人一定要喝瓶裝水,但又希望自己不要破壞地球,     那Twist就滿足了他們的需求,讓他們以為自己為地球盡了一份力。     總之,能賣出的商品,一定有滿足消費者的某些需求。」 仔細想想,其實他說得沒錯,這樣的產品的確是有滿足消費者的需求, 因為 人們有"想要覺得自己更好"的需求,而這需求沒有被滿足, 因此產品設計者可以針對人們對"更好"這個感覺的渴望,去做產品定位和行銷, 定位出人們還沒被滿足的需求,設計出可以讓消費者產生那些感覺的產品。 這就是感覺行銷。

人類的體感延伸

之前寫過一篇 文章 ,裡面寫到, 人類的右腦可以藉由受到有規則資訊的刺激, 去學習出一套專家系統,之後便可以不加思索的運用這套專家系統, 完成用言語無法傳授、無法靠理論學習的特殊技能。 人腦的模式學習能力其實非常強,只要輸入大腦的訊號有一定的規則, 我們就有機會能夠自動學會、並辨認出其背後的涵義。 而如果我們能善用大腦這種與外界互動的歸納學習能力,便有機會 將自己的意識、 身體空間感往外界延伸 ,並且獲得非與生俱來的能力, 得到 體感的延伸 。 當我們開車或是騎車久了, 有時候會有一種車子似乎是身體一部分的感覺, 車子的行動似乎跟手腳連在一起,對車子的空間感也非常熟悉, 能夠精準抓出車體前後左右和其他物體的距離,這就是體感延伸的一個例子。

趁年輕的自我挑戰

這是一篇echo劫機「想法x習慣」的(情緒性)文章, 然後我默默把自我介紹裡的產業拿掉了, 以防萬一。XD 最近有兩個同事姐姐問過我關於去留的問題, 一個是問「你應該不會一直待在這裡吧?」 另一個直接說「我覺得你應該去試試看其他地方」。 詳細原因就不明說了,但大抵是自我挑戰的問題。 是不是一定要趁年輕試著挑戰極限呢?

Facebook的未來--Place

Facebook近期推出了一個新功能, 讓使用者在首頁發表動態時,可以tag朋友和地點。 (有些人應該覺得不是新功能,因為Facebook像Google一樣都會先選一些人先  偷偷的Dark Launch一下。) 昨天試用了一下,覺得整個介面設計非常簡潔,雖然功能很多但卻不會讓人感到複雜, 而且挺讓人驚喜的是, FB地點的搜尋結果有根據使用者和那個地點的關係去做排序 , 也就是有做到 Personal Ranking -- 假如我常去或是我朋友常去(打卡)那個地點, 那個地點的排名就會排在比較前面。 (像我或是我的朋友常去鍋膳和燈籠滷味,這兩個地點的排名就很前面  另外就是打英文可以找中文也是Facebook搜尋的一大特色...) 為什麼Facebook要在這麼顯目的地方(網站的黃金地段),給使用者tag地點和朋友呢? 我想這就是網站的設計,它希望引導使用者去做出它期望的行為 -- 也就是它輕輕的 Nudge 了使用者一下,像google+設計的Circle。 其實 將人、物(相片、評論)與地點的關係結合起來 ,一直是許多新創公司主打的目標, 像獲得許多創投資金的 Color ,還有在美國非常紅的 FourSquare , 以及最近被 TechCrunch(美國知名科技報導網站)報導 的美食App -- Nosh , 它們都是基於這個理念基礎發展它們的網路服務。