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OLG看世界x無可奈何平衡論

Jane McGonigal: Gaming can make a better world @TED

 
電動從小打了不少,On-Line Game (OLG) 在臺灣的發展軌跡,
──從自產研發/代理killer game到現在免洗遊戲滿天──我也算曾躬逢其盛。

私自品評OLG,有三大平衡論:
職業/種族間、免費/台戰間、手動/掛機間。

如果能達三位一體,那麼輔以中上的遊戲架構/劇情,
雖不能保證紅透半邊天,但應不至於快速蕭條。
(話說回來,我一個小小玩家的保證也不具太大參考價值)


如果遊戲中存在特別強大的職業/種族太長一段時間,
那麼種玩家會往該方向聚集也完全是件合理的事,
誰甘願花了同等時間苦練的角色最後不堪一擊?
當然是輸人不輸陣馬上跟練一隻。

 但若此趨勢持續, 有天會驚覺路上都複製人,
一是無聊,二是難以出團,於是久而久之,玩家流失。


目前的OLG主流為發行免費遊戲,再以現金商品獲利來維持營運,
夠紅的遊戲,賺得不會比以前月卡盛行時少。
而現金商品主分兩種,裝飾&能力。

前者購買後只具裝飾效果,除賞心悅目外不對人物能力有任何影響;
後者則可能是把可以用遊戲幣購買的補品轉以現金購入,
或經驗值/掉寶率加倍等練功聖品,更有甚者,可以直接買升級卡,
我們俗稱花費大筆台票的好野人為台戰,台幣戰士。


好,說文解字結束,關於免費遊戲的獲利方式毀譽參半,
對台戰的不屑是不想花錢的未付費玩家常見心態之一,
所以台戰活該被鞭?這話有失公允,我們玩的「免費」線上遊戲,
背後維護資金由誰支付,就是不屑掏錢者鄙視的那群人。

如同3C宅再怎麼不情願,還是必須承認:
智慧型手機誰能當家是由廣大普通人口味決定。
樂於擁抱新產品、革命的早期接受者可能有那種不想跟別人一樣的驕傲,
不過自命清高就留給自己夜深人靜時得意去吧,這是多數暴力的社會。

離題了,如果遊戲設計得當,
不影響平衡的現金/遊戲幣交流是必要之惡,也不要想得太嚴重,
使用經驗值加倍卡練功的玩家,或許花了你1/2的精力獲得同樣等級,
可是在相同配點的前提下,人物空身強度是一致的,這就是公平。


除了免費/現金,有另一種區分玩家的方式:手動/掛機。
手動玩家用自己的雙手、不依靠外在程式苦幹實幹練功,來達成升級的目的,
至於他是否是台戰,不在此討論範圍之內;
外掛玩家從以前的連點程式(有人不認為這個算),
到自動練功換頻/自動喝水/自動回話等智慧型機器人。

我以前也覺得忿忿不平,就像考試時隔壁的前一晚連佛腳都不抱,
卻在考試時靠作弊考得比你還高,是人都會不爽,
可我現在會覺得是必要之惡,生氣前請先聽我說完。


作弊是不對的行為,我不是想積非成是,
但正如同外國超級名校只要你夠有錢,有特殊管道可以把你自己買進去,
然後學校再拿這筆錢以獎學金方式分配給家境不理想但表現優異的學生。
之所以提到這個比喻,道理和免費/台戰有點像,
因為通常掛機都是最捨得投資現金的人。

只能說,如果真人/機器人比例在一個我能容忍的範圍內,
加上掛機不要太囂張保持低調,我可以接受,
畢竟玩遊戲的開發/維護人員薪水是他們付的。


遊戲的最大重點還是在「好不好玩」,
這三個平衡只能確保玩家不因外在因素心灰意冷,
當然如果這遊戲實在天殺的太好玩了,
或許總能瑕不掩瑜吧,只要不平衡不太嚴重的話。

以上,
本次專欄有點超乎原本預計的長度,下回待續。

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